گیوم بروش، کارگردان Clair Obscur: Expedition 33، از تغییری صحبت می کند که بازی را «ده برابر بهتر» کرد اما نیاز داشت روی ۱۱۰۰ حمله و مهارت به صورت دستی اعمال شود.
هرکسی که روی یک پروژه خلاقانه بزرگ کار کرده باشد، با آن لحظه ی شیرین و در عین حال تلخ آشناست: جایی که به یک کشف مهم می رسید اما می فهمید برای اجرای آن باید بخش هایی را دوباره از اول انجام دهید. این تجربه ای است که تیم Sandfall Interactive هنگام ساخت بازی Clair Obscur: Expedition 33 کاملاً با آن روبه رو شد.
گیوم بروش، مدیرعامل و کارگردان این استودیو، در گفت وگویی با Pirate Software تعریف می کند که در اواسط توسعه، تغییری در انیمیشن و حس حملات دشمنان پیدا کرده که باعث شد بازی از دید او «ده برابر بهتر» شود. اما همین کشف، با یک واقعیت سخت همراه بود: باید آن تغییر را روی بیش از ۱۱۰۰ مهارت و حمله به صورت دستی اعمال می کردند. او با خنده ای تلخ می گوید:
آره، با خودت می گویی، بزن بریم.
اما او تنها عضو تیم نبود که چنین لحظه ای را تجربه کرد. نیکولاس مکسون فرانکوم، کارگردان هنری بازی، می گوید بازطراحی کامل نقشه ی جهان برایش یکی از سخت ترین لحظات پروژه بود. او تعریف می کند که نسخه اولیه ی نقشه را طراحی کرده بود اما بعداً فهمید که مختصات اشتباه هستند و موقعیت ها با مسیر بازیکن همخوانی ندارند و باید همه چیز را از صفر بسازد.این داستان ها نگاهی واقعی به پشت صحنه توسعه ی بازی هایی با این سطح از جاه طلبی ارائه می دهند. گاهی یک ایده عالی که می تواند بازی را متحول کند، مساوی است با روزها و هفته ها کار سخت و طاقت فرسا. اما در پایان، همین جزئیات و همین وسواس ها هستند که تجربه ی نهایی بازی را شکل می دهند.
منبع خبر: گیم فا